메타버스와 VR기기 탄생의 역사 : 페이스북 오큘러스를 중심으로

2014년 3월 26일, 세계를 놀라게 한 뉴스가 발표된다.페이스북이 가상현실기계(VR기기)를 만드는 ‘오큘러스’사를 무려 2.5조원에 인수하겠다고 발표한 것이다.더 놀라운 것은 오큘러스를 창업한 CEO의 나이였다.이 회사 창업자인 팔머러 럭키는 1992년생으로 당시 한국 나이는 23세에 불과했다.머리에 피도 안 흘리고… 아니, 형님.돈 많으면 형이지.팔머럭키는 2.5조원짜리 이 인수합병(M&A)에서 자신의 지분가치인 8천억원을 현금으로 받았다.놀라운 신흥 부자의 탄생이었다.그리고 이듬해 타임지 표지를 장식하는 인물이 된다.출처 : 타임지 (2015년 8월호)여기서 우리는 의문을 품는다.이 청년이 아인슈타인급 두뇌를 가진 천재인가?그래서 아무도 개발하지 못한 최첨단 VR 기기를 개발해 원자폭탄급 고퀄리티 기술을 만든 것일까?아니, 그는 천재라기보다는 꼼수에 가깝다.나쁜 뜻은 아니야.남들이 다 볼 수 있음에도 아무도 보지 못한 지점을 발견하고 접근했다.IQ 높은 천재들보다 대단한 솜털 대마왕인 셈이다.실제 그가 개발한 HMD VR기기(Head Mounted Displa)는 이미 오래 전부터 있었던 것이다.위 사진은 1998년 디즈니 사에서 개발한 VR기기이다.최근 발매되는 오큐라스리후토 S나 오큐라슥에스토 같은 회사사의 최신 기기보다 규모가 크다. 쓰는 모습이 너무 웃긴다.그러나 우리가 놓쳐서는 안 되는 것이 팔메 럭키가 창업한 회사는 창업 초기까지는 중소 기업급도 안 되는 작은 밴 차 기업이 됐다는 것이다.우리가 사는 세상에는 삼성, 소니 같은 굴지의 세계적 IT기업이 존재한다.92년생이 창업한 작은 회사는 연구 개발(R&D)자금과 인력 면에서 이들 기업의 상대가 안 된다.그런데 어떻게 팔메 럭키는 세계 최초로 상용화된 VR기기 오큐라스리후토을 개발했을까?비결은 솜털. 다시 말하면 발상의 전환이다.그가 얼마나 큰 발상의 전환을 하는지 알아보려고 우선 이 기계가 어떤 원리로 작동하는지를 알아봐야 한다. 왜 사람들은 눈이 두개 붙어 있을까?우리는 살아가면서 왜 눈이 두개인지 관심이 없다.단지 2개니까 2하나야! 뭘 어쩌자는 거야?그러나 잘 생각해서 보면 눈알이 2개 있다는 것은 이상한 일이다.파충류와 어류는 1가지 눈이 있는 경우도 많다.만약 2개가 있다고 해도 인간처럼 두 눈알이 앞만 보고 있는 경우는 동물 세계에서는 드물다.원숭이, 침팬지 정도, 이렇게 앞을 바라보는 두 눈이 있는 말 같은 동물은 서로 반대 방향에 눈이 있고 360도 자유롭게 시야를 볼 수 있는 이점을 갖고 있다. 우리가 주변을 자유롭게 보이는 이점을 포기하면서까지 비효율적인 안목을 갖고 있는 이유는 현실 세계에서 3차원 정보를 인식하기 때문이다.한쪽 눈으로 볼 수 있는 정보는 평면. 다시 말하면 2차원이다.그러나 두 눈이 합쳐지는 순간 우리는 가깝고도 멀다는 입체감을 느끼게 된다.잠시 글을 읽는 걸 멈추고, 지금 오른손을 세운 채 두 눈 사이에 두고 보자. 왼쪽 눈에는 손바닥이 보이고 오른쪽 눈에는 손등이 보일 것이다.이처럼 각각 눈의 정보가 다른 것을 양안 시차라고 부른다.위 그림과 같이 각 왼쪽, 오른쪽 눈에 들어온 2차원 정보가 후두엽(occipical love)이라는 뇌 부위에서 총 3차원 정보로 우리는 느낄 수 있게 된다.손바닥과 손등의 정보가 합쳐져 ‘손’을 볼 수 있듯이 우리 뇌가 어떤 대상을 입체적으로 받아들이기 위해서는 ‘두 눈이 같은 것을 볼 수는 있지만 왼쪽 눈과 오른쪽 눈의 정보가 조금 달라야 한다.’위 롤러코스터를 보니 언뜻 닮은 것 같다.하지만 자세히 들여다보면 ‘조금’ 다른 것을 볼 수 있는데, 이 두 눈의 정보가 합쳐졌을 때 우리는 입체감을 느낀다.바로 이 양안 시차 원리가 3D, VR 기기 원리다. 우리가 지금까지 누려온 콘텐츠의 형태수천년 전 인류가 처음으로 문명을 이룬 때부터 사람들은 2차원 콘텐츠에 익숙했다.이집트 피라미드에서 발견된 벽화는 동굴에 평면으로 그려지고 있다.인류는 진화했지만 2차원 콘텐츠는 변하지 않고 동굴 벽화가 피카소의 그림 인쇄된 책으로 옮겼을 뿐이었다.산업 혁명 후 카메라가 발명되면서 사진이라는 콘텐츠가 등장하고 영화도 등장했다.밀레니엄 시대에 들어선 인터넷 브라우저, 컴퓨터 프로그램, 휴대 전화 앱이 개발됐지만 모든 것은 2차원이었다.인류가 처음 동굴에 그림을 그렸던 시대로부터 우리는 계속 2차원 컨텐츠 중에서 살아온 것이다.지금 이 순간에도 여러분은 이 글을 2차원 평면 모니터와 스마트 폰 화면을 통해서 읽고 있을 것이다.3차원으로 입체감이 있고 신기한 것은 알지만, 우리가 계속 2차원을 사용하는 이유가 있다.”3차원 미디어를 만들기 어렵다 몸”그러나 인류가 양안 시차 원리를 이용한 3D(3차원)매체 개발을 시도하지 않은 것은 아니다.눈에 조금 다른 사진을 취함으로써 입체감을 느끼게 한 최초의 시도는 이미 19세기에 시작된 것으로 알려졌다.어릴 때 유원지에서 본 입체 사진처럼 100년 가까이 3차원 언론은 명맥을 유지했다.문제는 3차원 매체가 2차원 매체를 도저히 넘지 못했다는 것이다.가끔 부모님의 손을 잡고 신기한 입체 사진을 봐도 평상시의 일상에서는 이를 보지 않았다.입체 미디어가 가끔 보는 신기한 놀이 그 이상의 의미를 가지려면 2개의 큰 문제가 있었다.”제작자의 입장:3D콘텐츠를 제작하는데 드는 노력과 비용이 크다.”소비자의 입장:3D콘텐츠를 소비하는 양안 시차 원리를 적용한 기계가 없다.”그나마 2000년대 들어 몇몇 영화관을 시작으로 3D입체 안경을 이용한 영화 상영이 유행하기 시작한다.이런 현상은 2010년 제임스·캐머런 감독의 아바타 3D의 대박이 정점에 이른다.그러나 이런 성공에도 소비자와 제작자의 입장은 크게 달라지지 않고 지속적인 입체 영화가 유행하는 데는 한계가 있었다.또 입체 안경이 갖는 가장 큰 단점은 고개를 옆으로 젖히면 입체감이 사라진다는 것이었다.단순히 스크린을 바라보는 옆에 우주선이 지나가는 것이 느껴지지만 내 머리를 돌린 순간 극장 의자에 앉아 있는 사람만이 보일 뿐, 우주선은 없어진 것이다.입체 안경의 이런 한계, 유행의 단절에 의해서 3차원 미디어가 우리의 일상으로 정착할 수 없게 보였다.이런 시점에서 혜성처럼 팔메 럭키가 등장한다. 팔메 럭키는 어떤 농간을 쓰고 2.5조원을 번 것?20대 초반 팔메럭키는 게임을 개발하던 평범한 소년이었다.그런 그가 어느 날 이런 생각을 한다.아니, 요즘 3D 엔진으로 게임을 만들 수 있는 툴(Unity 등)이 이렇게 많은데 양안 시차 원리를 게임 제작에 이용하면 되지 않을까?지금은 널리 알려진 아이디어지만 당시에는 아무도 생각하지 못했던 아이디어. 바로 3D 게임을 만들 때 카메라 2개를 만들고, 이 카메라에 각각 왼쪽과 오른쪽 화면을 부여해 ‘거의 차이가 없고 조금만 다른’ 영상을 왼쪽, 오른쪽으로 띄워버리는 것이다.그는 여기에 또 하나 천재적인 생각을 더한다.”어라?스마트 폰이 등장한 거야?하지만 스티브·잡스 씨가 iPhone에 자이로 센서를 넣어 두었잖아?이를 활용하면 그림이 나온다던데?”자이로 센서(풀네임:자이로[Gyroscope]센서)는 애플이 iPhone에 넣은 센서로 휴대 전화를 기울였을 때 그 기울기를 인식하는 센서이다.애플이 넣으면 삼성도 넣고 사진 오미도 넣어 모든 스마트 폰은 2010년 이후 이 센서를 다 갖고 있다.우리는 이 센서를 통해서 스마트 폰을 수평 모두 용도로 쓰거나 360번 사진, 파노라마 사진을 찍곤 한다.팔메 럭키는 이 센서를 보고생각한다.”어떤 안경 같은 기계를 만들어 내가 고개를 돌려도 자이로 센서를 이용해서 화면이 움직이게 하면 되잖아?”스티브·잡스가 자이로 센서는 판자를 깔아 놓은.3D게임 엔진 메이커들이 카메라 2대를 떠는 판자를 깔고 놀았다.팔메 럭키는 발상의 전환을 통한 이제껏 없었던 새로운 VR기기에 연결시키고 버린 것이다!작지만 큰 아이디어는 바로 이렇게 시작됐다.그는 3D게임 제작 프로그램의 가상 세계 안에 카메라를 2개 만들었다.이 2개를 조금만 다르게 배치하고”거의 비슷하지만 조금 틀리긴”2차원 평면 이미지를 왼쪽 눈 버전, 오른쪽 눈 버전에 만들어 냈다.그가 회사를 처음 개발한 2011년 LCD패널은 똥의 가격이었다.이런 환경을 이용하여 자신만의 HMD를 개발하기 시작했다.LCD패널을 구입하고 반으로 쪼개서 각각 성에 설치, 한쪽은 왼쪽 눈 버전의 이미지, 다른 한편에는 오른쪽 눈 버전의 이미지를 출력했다.그리고 이 디스플레이 앞에 돋보기 렌즈를 뒀다. 만약 이 확대경이 없으면 왼쪽 눈의 시야각이 높아지아서 오른쪽 보는 것에 간섭할 것이다. 마찬가지로 오른쪽 왼쪽 눈의 시야각을 간섭하게 된다. 이런 충돌을 방지하기 위해서 돋보기로 “시야각을 제한” 하고, 각 눈 앞에 있는 이미지만 보이도록 강제했다.자, 팔메 럭키의 비기쟈이로셍사ー 등장이다. LCD패널에 자이로 센서를 설치한다. 이렇게 하면 사람들이 머리를 움직이면 얼마나 움직인 것인지, 그 각도를 측정할 수 있다. 가속도 센서도 설치한다. 머리를 빠르게 움직이면 화면도 그만큼 빨리 움직이는, 그리고 이 측정치를 스마트 폰이나 컴퓨터에 보내면, 기계는 “네?주인이 머리를 이렇게 움직였어요 “와 3D게임 엔진에서 만든 가상 세계에서 그 값만 화면을 옆으로 움직인다. 즉, 저의 머리가 왼쪽으로 회전하면 2개의 게임 엔진 상의 가상 카메라도 왼쪽으로 회전하는 것이다.파르멜럭키가 시행착오 끝에 만든 첫 오큘러스 리프트 S 제품은 ‘세상에 없던 충격’을 안겼다. 그 충격이 얼마나 심했는지 새로운 영어 단어까지 만들어졌다. ‘Immersiveness’라는 단어가 그것이다.늪에 빠진다는 동사immerse의 명사형 ‘물에 빠지다’immerseion이 VR 기기의 엄청난 몰입감을 표현하기에는 부족하다며immerseiveness라는 단어로 만들어진 것이다.삼성 전자가 개발할 법한 첨단 신기술을 개발한 것은 아니다.그러나 기존의 기술을 번갈아 가면서 인간의 양안 시차를 감쪽같이 속인다···혁신적인 솜털을 굴리고 말았다!이런 발상의 전환을 보고게임 업계의 전설 존·카멧크이 반응한다.그가 92년생 아이 파머 다행히 연락을 하고”야, 이를 이용하고 함께 창업하라!”라고 제안한 것이다.그는 전설적인 게ー무울후에은스타잉 3D(Wolfenstein 3D 1992), 둠(Doom, 1993)크에익(Quake, 1996)을 개발한 IT업계의 인물이지만 아이디어의 성공 가능성을 조사하고 먼저 손을 뻗었다. 두 사람은 오큘러스이라는 벤처 회사를 창업하고, 존·카멧크는 자신이 과거에 만든 게임을 오큐라스리후토에 심고 만다.존·카멧크의 명성과 팔메 럭키의 기술 짬뽕을 이용하여 만들어진 제품 오큐라스리후토 S, 오큐라슥에스토은 바로 날아오르게 팔렸다.특히 게임 이용자에게 그 인기가 컸지만, 어릴 때 플레이한 2차원 모니터 속의 가짜 3D 아닌 실제 현실과 같은 3D가 주는 충격이 컸기 때문이다.눈 시차 원리 이용:1)게임 개발 프로그램에 가상 카메라 2대를 만든다.2)자이로 센서로 머리 움직임을 파악한다.3)2개의 LCD를 나누고 왼쪽 눈 앞 오른쪽 눈 앞에 붙인다.4)두 눈이 서로 간섭 못하고 한쪽만 쳐다보게 돋보기를 앞에 둔다.이 4개를 모두 합쳐서 세상에 없던 새로운 제품을 만들어 낸 발상의 전환.기존에 있던 기술 조합을 한 것에서 첨단 기술을 다르게 발명한 것이 아니기 때문에 특허권을 취득하지 못 했다.(일부러 하지 않았다는 설도 있지만…)··· 그렇구나…)그래서 현재 삼성과 소니에서 특허권에 대한 걱정 없이 자신들만의 HMD VR기기를 만들고 있다.돈 많이 벌고, 잘 먹고, 잘 살아서 그런지 지금은 뚱뚱한 파머 씨의 최근 사진. 역시 사람은 남들이 볼 수 없는 것을 볼 수 있어야 한다.

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