Ⅰ. 제목 꼬르륵 글티ー챠불마싱을 활용한 보이스 피싱 예방 STEAM프로그램 개발, 찬미 외 3명(2021), 컴퓨터 교육 학회 Ⅱ.연구 체계 1. 서론 2. 관련 연구 3. 연구 방법 3-1. 연구 대상 3-2. 연구 절차 4. 연구 내용 4-1. 프로그램 개발 4-2. 평가 기준 표 개발 4-3. 프로그램 적용 5.연구 결과 6.결론 Ⅲ. 연구 목적-미성년자 대상 보이스 피싱 예방 교육 프로그램의 개발과 활용 Ⅳ.연구 내용 AI와 보이스 피싱을 주제로 한 자유 학기제 선택 프로그램 개발 대상 연령과 개발 프로그램의 학습 목표를 반영한 평가 기준 표 개발 프로그램의 적용 V.연구 방법 연구 대상-서울 소재 M중학교 학생의 일부를 대상으로 시험 적용 2. 연구 절차-상용화된 프로그램인 “티ー챠불마싱”을 활용하고 AI에 대한 학습이 가능한 STEAM프로그램 개발-사전-사후 태도 및 만족도 검사 실시Ⅰ. 타이틀 구글 티처블 머신을 활용한 보이스피싱 예방 STEAM 프로그램 개발, 찬미 외 3명(2021), 컴퓨터교육학회Ⅱ. 연구체계 1. 서론 2. 관련 연구 3. 연구방법 3-1. 연구대상 3-2. 연구절차 4. 연구내용 4-1. 프로그램 개발 4-2. 평가기준표 개발 4-3. 프로그램 적용 5.연구 결과 6.결론Ⅲ. 연구목적 – 미성년자 대상 보이스피싱 예방교육 프로그램 개발 및 활용Ⅳ. 연구내용 AI와 보이스피싱을 주제로 한 자유학기제 선택프로그램 개발대상 연령과 개발프로그램 학습목표를 반영한 평가기준표 개발프로그램 적용 V. 연구방법 연구대상 – 서울 소재 M중학교 학생 일부를 대상으로 시범 적용 2. 연구절차 – 상용화된 프로그램인 ‘티처블 머신’을 활용하여 AI에 대한 학습이 가능한 STEAM 프로그램 개발 – 사전-사후 태도 및 만족도 검사 실시3) 프로그램 적용 – 서울 소재 M중학교 1학년 6개반 125명을 대상으로 시범 적용 – 3~4명의 그룹 구성 및 PC, 마이크가 장착된 이어폰 필요 – 프로그램 적용 결과 보이스피싱 예방 애플리케이션의 대중화에 대해 경험하는 애플리케이션을 통해 실제 피싱 사기의 예방 정확도를 인식하는 음성 모방 및 변조를 이용하여 고도화되는 범죄 수법을 AI를 사용하여 예방하기 위해 학습 데이터 준비 및 AI 학습 방법을 고안함Ⅵ. 연구결과 1. 태도분석 – 한국과학창의재단에서 개발한 검사도구를 사용하다 – 사용된 검사지는 정의적 영역중심의 흥미, 배려, 소통, 유용성 및 가치인식, 자아개념, 자아효능, 그리고 이공계 진로선택을 하위구인으로 한다 – 각 하위구인은 수학, 과학교과로 나뉜다2. 태도 분석 결과-STEAM태도 검사 중에 수학 과목에 대한 사전 사후 t-test결과 모두 의미 있는 통계적 검정 결과를 나타내-특히 유용성/가치 인식 항목 점수가 가장 큰 폭으로 상승한 실습 결과의 성능을 평가하는 툴로서 수학적 개념이 쓰이고, 수학적 분석이 유의인 것에 대한 인식이 증가했다고 유추된다-STEAM태도 검사 중에 과학 과목에 대한 사전 사후 t-t-test결과 흥미와 자기 효능감을 제외한 5개 영역에서 유의한 통계적인 통계적인 유지 부분에 대한 점수가 더 효과가 있었구나하위 구인의 가운데 관심과 자기 효능감은 유기적 관계가 있다고 가정할 수 있는- 낯선 툴을 배우고 다루는 과정에서 거부감을 느낀 학생의 경우 오히려 과학에 대한 흥미와 자신이 하락한 것으로 유추할 수 있는 3. 만족도 분석-한국 과학 창의 재단의 만족도 조사 검사지를 활용하고(쿠론 바하 알파 값 86)-5단계 리캇토 척도 9개 문항으로 구성된다(만족도 3문항, 흥미 2문항, 수업 전반 4문항)4. 만족도 조사 결과-관심이 가장 높은 평균이 나오고, 수업 전체가 가장 낮은 평균을 기록하고 흥미와 만족도가 높았던 것보다 수업 전반에서는 티ー챠불마싱에 대한 부정적 의견이 일부 확인되면서 낯선 개념과 도구에 따른 거부감에서 유추할 수 있-반복적인 적용과 상세한 피드백이 필요-프로그램 전체에 대한 질문보다 차시별 만족도 조사가 이뤄져야 차시별 개발 및 보완이 가능할 것Ⅶ. 결론 제안 프로그램의 적용이 이공계 관련 진로에 대한 관심을 일으킬 가능성이 있는 생활과 밀접한 보이스 피싱 문제를 스스로 해결하는 과정을 통해서 달성감과 해당 프로그램에 재미를 느끼는 Ⅷ.감상이나 질문, 재미 있는 프로그램이라고 생각한 저도 기회가 있으면 물어보고 싶다, 나중에 내가 쓰고 싶은 논문은 이런 방향의 논문···반드시 가정과 논문이 아니더라도 STEAM의 융합 방향에서 접근해도 좋겠지… 그렇긴 최근 사회 문제에 관심이 높고 범교과 주제로 논문 주제를 취해도 좋을 것 같다3. 이 프로그램의 최대 장점은 어느 수학에서도 연계하기 쉽게 쉽게 쓸 수 있다는 점4. MZ세대들은 새로운 도구가 좋아하고 익숙해지고 있다고 생각했지만 부담감을 느끼는 의견이 있었다는 결과를 보고MZ세대들도 새 것을 받아들이기엔 시간이 필요하다는 것을 생각하게 된다..ww